题目内容
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[单选题]
根据席勒的“游戏冲动说”,能够缓和感性和理性冲动之间矛盾的是()。
A.阅读和体验
B.社会交流
C.艺术思维
D.艺术创造
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A.阅读和体验
B.社会交流
C.艺术思维
D.艺术创造
A.根据行驶阻力的变化,自动的改变传动比和扭矩比
B.将汽车构成一个整体
C.承受并传递路面作用与车轮的力和力矩
D.减小振动缓和冲击,保证汽车平顺行驶
字) , 然后魔术师让观众心中记下acb、bac、bca, cab、cba 5个数以及这5个数的和值。只要观众说出这个和是多少, 则魔术师一定能猜出观众心里想的原数abc是多少。例如,观众甲说他计算的和值是1999,则魔术师立即说出他想的数是443,南观众乙说他计算的和值是1998,则魔术师说:“你算错了!”。请编程模拟这个数字魔术游戏
A.学生完成作业后,老师就一定准许他们出去做游戏。
B.老师的意思是没有完成作业的肯定不能出去做游戏。
C.学生的意思是只要完成了作业,就可以出去做游戏。
D.老师的意思是只有完成了作业才可能出去做游戏。
E.老师的意思是即使完成了作业,也不一定准许出去做游戏。
1.上述案例表明,()。
①企业的以人为本必须在符合企业性的前提下进行,也就是企业要以盈利为生存的基础
②以人为本的企业文化具有普适性
③以人为本的目的是为企业的生存和发展提供激励,而不是适得其反
A.①
B.②③
C.①③
D.①②③
2.根据上述案例,以人为本的企业文化和企业制度规范的关系是()。
①以人为本的企业文化是激励人性善的一面,严格的制度规范是约束人性恶的一面
②企业管理是个复杂的系统,企业文化和制度规范是其中的两个子系统
③企业文化和制度规范应当相互补充
A.①
B.②③
C.①③
D.①②③
A.自主自愿
B.充满想象和创造
C.重过程,轻结果
D.愉快